Στη σύγχρονη ψηφιακή εποχή, η έννοια του εθισμού ξεπερνά τα στενά όρια της εξάρτησης από χημικές ουσίες. Οι συμπεριφορικές εξαρτήσεις (behavioral addictions) αναγνωρίζονται πλέον ευρέως από τη διεθνή επιστημονική κοινότητα ως κλινικές διαταραχές, κατά τις οποίες το άτομο εμπλέκεται καταναγκαστικά σε μια δραστηριότητα, παρά τις σοβαρές αρνητικές επιπτώσεις στην ψυχική, κοινωνική, οικονομική και επαγγελματική του ζωή. Καθημερινές συνήθειες, όπως η πλοήγηση στα μέσα κοινωνικής δικτύωσης, το ηλεκτρονικό παιχνίδι και οι αγορές, μπορούν υπό συγκεκριμένες ψυχολογικές συνθήκες να μετατραπούν σε δυσλειτουργικά μοτίβα που ενεργοποιούν τα ίδια νευρωνικά κυκλώματα επιβράβευσης με τις ουσιοεξαρτήσεις.
Η εξάρτηση από τα Μέσα Κοινωνικής Δικτύωσης
Η προβληματική χρήση των πλατφορμών κοινωνικής δικτύωσης τροφοδοτείται από την εγγενή ανθρώπινη ανάγκη για ανήκειν και κοινωνική επιβεβαίωση. Η σχεδιαστική αρχιτεκτονική αυτών των εφαρμογών βασίζεται στην αρχή της μεταβλητής διαλειμματικής ενίσχυσης (intermittent reinforcement), όπου τα likes, τα σχόλια και οι κοινοποιήσεις λειτουργούν ως απρόβλεπτες αμειβόμενες διεγέρσεις που απελευθερώνουν ντοπαμίνη στον εγκέφαλο.
Παράλληλα, το φαινόμενο FOMO (Fear of Missing Out), ο φόβος του ατόμου ότι χάνει σημαντικές εμπειρίες που βιώνουν άλλοι, επιτείνει τον καταναγκαστικό έλεγχο των ειδοποιήσεων (notifications). Η εξάρτηση αυτή συνδέεται στενά με αυξημένα επίπεδα άγχους, καταθλιπτική συμπτωματολογία, χαμηλή αυτοεκτίμηση και διαταραχές ύπνου, καθώς η συνεχής σύγκριση της ιδιωτικής καθημερινότητας με τις επιμελημένες εικόνες των άλλων καλλιεργεί αισθήματα ανεπάρκειας.
Gaming Disorder: Η ψηφιακή απόδραση ως παγίδα
Το ηλεκτρονικό παιχνίδι αποτελεί μία από τις πιο διεξοδικά μελετημένες συμπεριφορικές εξαρτήσεις. Ο Παγκόσμιος Οργανισμός Υγείας (WHO, 2018) ενέταξε επίσημα τη Διαταραχή Παιχνιδιού (Gaming Disorder) στην 11η αναθεώρηση της Διεθνούς Στατιστικής Ταξινόμησης Νόσων (ICD-11), ορίζοντάς την ως ένα μοτίβο συμπεριφοράς που χαρακτηρίζεται από μειωμένο έλεγχο επί του παιχνιδιού και αυξανόμενη προτεραιότητα σε αυτό έναντι άλλων θεμελιωδών δραστηριοτήτων.
Ψυχολογικά, τα βιντεοπαιχνίδια προσφέρουν ένα αίσθημα επάρκειας, αυτονομίας και κοινωνικής ένταξης, καλύπτοντας βασικές ψυχολογικές ανάγκες τις οποίες το άτομο συχνά δυσκολεύεται να ικανοποιήσει στο φυσικό του περιβάλλον. Για πολλούς παίκτες, το gaming λειτουργεί ως ένας μηχανισμός συναισθηματικής απόδρασης (escapism) από το καθημερινό στρες, τις ακαδημαϊκές ή επαγγελματικές απαιτήσεις και τα ανεπεξέργαστα ψυχικά τραύματα.
Καταναλωτικός Εθισμός (Compulsive Buying Disorder)
Οι καταναγκαστικές αγορές (shopping addiction) χαρακτηρίζονται από μια ακατανίκητη παρόρμηση πραγματοποίησης αγορών, η οποία χρησιμοποιείται ως λανθασμένο μέσο ρύθμισης της διάθεσης. Αν και δεν έχει ταξινομηθεί ακόμη ως ανεξάρτητη διαταραχή στο DSM-5, αναγνωρίζεται επιστημονικά ως σοβαρή διαταραχή ελέγχου των παρορμήσεων.
Με την εξάπλωση του ηλεκτρονικού εμπορίου και την 24ωρη πρόσβαση σε προϊόντα, η καταναγκαστική αγορά έχει λάβει νέες διαστάσεις. Τα άτομα βιώνουν μια πρόσκαιρη αίσθηση ευφορίας, ελέγχου και ανακούφισης κατά τη στιγμή της συναλλαγής, η οποία όμως γρήγορα διαδέχεται από αισθήματα ενοχής, ντροπής, σοβαρά οικονομικά χρέη και διαπροσωπικές συγκρούσεις. Η ψυχολογική βάση αυτής της συμπεριφοράς εδράζεται συχνά στο συναισθηματικό κενό και την προσπάθεια τεχνητής ενίσχυσης της αυτοεικόνας.
Η κοινή ψυχολογική και νευροβιολογική βάση
Παρά τις διαφορετικές μορφές εκδήλωσης, οι συμπεριφορικές εξαρτήσεις μοιράζονται κοινούς ψυχολογικούς και νευροβιολογικούς μηχανισμούς. Στο επίκεντρο βρίσκεται η συναισθηματική απορρύθμιση (emotional dysregulation), η αδυναμία, δηλαδή, του ατόμου να διαχειριστεί αποτελεσματικά αρνητικά συναισθήματα όπως το άγχος, τη ματαιοδοξία, τη μοναξιά ή τη θλίψη.
Σε νευροβιολογικό επίπεδο, οι συμπεριφορές αυτές ενεργοποιούν το μεσολοβιακό σύστημα ντοπαμίνης, το οποίο είναι υπεύθυνο για την επεξεργασία της ανταμοιβής και της προσδοκίας. Η επαναλαμβανόμενη υπερδιέγερση οδηγεί σε νευροπροσαρμογές και σταδιακή απευαισθητοποίηση των υποδοχέων ντοπαμίνης. Παράλληλα, παρατηρείται δυσλειτουργία στις επιτελικές λειτουργίες του προμετωπιαίου φλοιού, γεγονός που εξηγεί τη μειωμένη ικανότητα αναστολής της παρόρμησης και τη συνέχιση της συμπεριφοράς παρά τις εμφανείς αρνητικές συνέπειες.
Θεραπευτική αντιμετώπιση και πρόληψη
Η θεραπευτική αντιμετώπιση των συμπεριφορικών εξαρτήσεων διαφέρει από εκείνη των ουσιοεξαρτήσεων. Επειδή η πλήρης αποχή από την τεχνολογία ή τις αγορές δεν είναι εφικτή στη σύγχρονη πραγματικότητα, ο στόχος της θεραπείας είναι η αποκατάσταση του ελέγχου και η διαμόρφωση μιας υγιούς, λειτουργικής σχέσης με την εκάστοτε δραστηριότητα.
Η Γνωσιακή Συμπεριφορική Θεραπεία (CBT) αποτελεί την πλέον τεκμηριωμένη προσέγγιση. Βοηθά το άτομο να αναγνωρίσει τις δυσλειτουργικές γνωστικές διαστρεβλώσεις, να εντοπίσει τα ερεθίσματα που το πυροδοτούν συναισθηματικά και να αναπτύξει εναλλακτικούς, προσαρμοστικούς μηχανισμούς διαχείρισης του στρες. Η ενίσχυση της συναισθηματικής νοημοσύνης και η καλλιέργεια ουσιαστικών διαπροσωπικών σχέσεων αποτελούν καθοριστικούς παράγοντες για τη μακροπρόθεσμη ανάρρωση και την πρόληψη των υποτροπών.
Βιβλιογραφικές Αναφορές
- Andreassen, C. S. (2015). Online social network addiction: A review of psychological factors. Current Addiction Reports, 2(2), 175-184.
- Black, D. W. (2007). A review of compulsive buying disorder. World Psychiatry, 6(1), 14-18.
- Brand, M., Young, K. S., Laier, C., Wölfling, K., & Potenza, M. N. (2016). Integrating psychological and neurobiological considerations in the I-PACE model of Internet-use disorders: An interaction of Person-Affect-Cognition-Execution. Neuroscience & Biobehavioral Reviews, 71, 252-266.
- Grant, J. E., Potenza, M. N., Weinstein, A., & Gorelick, D. A. (2010). Introduction to behavioral addictions. American Journal of Drug and Alcohol Abuse, 36(5), 233-241.
- Griffiths, M. (2005). A ‘components’ model of addiction within a biopsychosocial framework. Journal of Substance Use, 10(4), 191-197.
- Kuss, D. J., & Griffiths, M. D. (2011). Online social networking and addiction—a review of the psychological literature. International Journal of Environmental Research and Public Health, 8(9), 3528-3552.
- Lemmens, J. S., Valkenburg, P. M., & Peter, J. (2009). Development and validation of a Game Addiction Scale for adolescents. Media Psychology, 12(1), 77-95.
- Müller, A., Mitchell, J. E., & de Zwaan, M. (2015). Compulsive buying disorder. The American Journal of Addictions, 24(2), 132-137.
- Petry, N. M., Rehbein, F., Gentile, D. A., Lemmens, J. S., Rumpf, H. J., Mößle, & O 'Brien, C. P. (2014). An international consensus for assessing internet gaming disorder using the DSM-5. Addiction, 109(9), 1399-1406.
- Potenza, M. N. (2014). Non-substance addictions. World Psychiatry, 13(2), 143-151.
- Przybylski, A. K., Murayama, K., DeHaan, C. R., & Gladwell, V. (2013). Motivational, emotional, and behavioral correlates of fear of missing out. Computers in Human Behavior, 29(4), 1841-1848.
- Volkow, N. D., Koob, G. F., & McLellan, A. T. (2016). Neurobiologic advances from the brain disease model of addiction. New England Journal of Medicine, 374(4), 363-371.
- World Health Organization. (2018). International classification of diseases for mortality and morbidity statistics (11th Revision). World Health Organization.
- Young, K. S. (2013). Treatment outcomes using CBT-IA with Internet-addicted patients. Journal of Behavioral Addictions, 2(4), 209-215.
Προσθέστε το iatronet.gr στο Discover
Ειδήσεις υγείας σήμερα
17χρονος με υποτροπιάζον νεφροβλάστωμα θεραπεύτηκε επιτυχώς με θεραπεία Τ-κυττάρων
Για ποιο νέο συνδρομο ανοίγει ο δρόμος της έρευνας από την βιταμίνη B12
ΙΣΠ: Στηρίζουμε τους γιατρούς και τους επαγγελματίες Υγείας στην Σαλαμίνα