Σκοπός αυτού του άρθρου είναι να αναλύσει την αντιμετώπιση του οξέος και χρόνιου πόνου, χρησιμοποιώντας ως βασικό μέσο την εικονική πραγματικότητα και τα βιντεοπαιχνίδια (video games). Η προσέγγιση είναι επιστημονικά τεκμηριωμένη βασιζόμενη στο γεγονός πως τα τελευταία χρόνια ολοένα και περισσότεροι ασθενείς στρέφονται στον τομέα αυτό, απογοητευμένοι από τις κλασικές και συμβατικές μεθόδους αντιμετώπισης του πόνου.

Ο πόνος εμφανίζεται συνήθως για να προειδοποιήσει το ανθρώπινο σώμα, σαν σύστημα συναγερμού, σε μια πιθανή ζημιά ιστού. Περιστασιακά το σύστημα πόνου εμφανίζεται να ενεργοποιείται παράδοξα -όπως ένα καρφί στο δάκτυλο του ποδιού που μπορεί ούτε καν να το αντιληφθούμε ΄μεχρι να παρατηρήσουμε το αίμα στην περιοχή-. Αλλά μπορεί το σύστημα πόνου να υπερ-ενεργοποιηθεί χωρίς να υπάρχει δικαιολογημένος λόγος.

Η μη πλήρης κατανόησή του δημιουργεί εμπόδια στην περιγραφή του. Για το λόγο αυτό υπάρχει δυσκολία στον ορισμό του, που βάσει του παγκόσμιου οργανισμού πόνου (IASP) ορίζεται ως «Μία δυσάρεστη αισθητηριακή και συναισθηματική εμπειρία σχετιζόμενη με πραγματική ή δυνητική ιστική βλάβη, ή εμπειρία που περιγράφεται με τους όρους μιας τέτοιας βλάβης».

Εικονική Πραγματικότητα και βιντεοπαιχνίδια

Η εικονική αποκατάσταση είναι η παροχή θεραπευτικών παρεμβάσεων με τη χρήση περιφερειακού υλικού (hardware) και προσομοιώσεων (simulation) εικονικής πραγματικότητας σε πολυπαραγοντικό, διαδραστικο και ρεαλιστικο 3-D περιβάλλον.

Σύμφωνα με τους ερευνητές στους χώρους αυτούς, η εικονική αποκατάσταση είναι κάτι το οποίο μπορεί να έχει σημαντικές εφαρμογές τόσο στην φυσικοθεραπεία αλλά και σε γνωστικές επεμβάσεις όπως σε ασθενείς που πάσχουν από μετατραυματικό άγχος, φοβίες, προβλήματα συγκέντρωσης ή ακόμα και αμνησία.

Τα προγράμματα επανεκπαίδευσης -βιντεοπαιχνίδια- μέσω υπολογιστή χρησιμοποιούνται εκτενώς για τη βελτίωση της λειτουργικότητας μέσω της νευροπλαστικότητας και αποτελούν ένα πολυαισθητηριακό μέσο κινητικής μάθησης. Η ενασχόληση με τα βιντεοπαιχνίδια, ακόμη και με τα απλά (παιχνίδια με συμβατικά χειριστήρια), μπορεί να έχουν θεραπευτικές επιδράσεις σε γνωστικό επίπεδο μετά από αγγειακό εγκεφαλικό επεισόδιο (ΑΕΕ) καθώς και μετά από κρανιοεγκεφαλικές κακώσεις.

H επιτυχημένη χρήση των βιντεοπαιχνιδιών στον τομέα αυτό, μπορεί να αποδοθεί στο αυξημένο κίνητρο και συμμετοχή που προσφέρουν στον ασθενή, καθιστώντας λιγότερο μονότονη και επαναλαμβανόμενη τη θεραπευτική διαδικασία.

Κάποιες από τις τεχνικές αποκατάστασης με βιντεοπαιχνίδια που χρησιμοποιηθήκαν σε πρόσφατες έρευνες είναι:

1. Σε μία έρευνα από τους Aerdema et al. (2010), τα παιχνίδια αγώνων αυτοκινήτου χρησιμοποιήθηκαν σε συνδυασμό με ένα χειροκίνητο αναπηρικό αμαξίδιο. Το λογισμικό που αναπτύχθηκε μετέτρεπε τις κινήσεις των τροχών του αμαξιδίου σε κινήσεις μέσα στο παιχνίδι. Οι παίκτες ενθαρρύνονταν να κινούν τα αναπηρικά τους καρότσια προκειμένου να παίξουν δημοφιλή παιχνίδια της εποχής όπως τα «Need for Speed IΙ» και «Power Boat Racer». Τα αποτελέσματα έδειξαν ότι οι ασθενείς που χρησιμοποίησαν το εν λόγω σύστημα σημείωσαν σημαντική βελτίωση στη σωματική τους υγεία με βάση τα υπομέγιστα ποσά κατανάλωσης οξυγόνου (VO2Max) και τον καρδιακό τους παλμό.

2. Ακόμη, το Nintendo Wii αποτέλεσε την πρόταση της Ιαπωνικής Nintendo όπου υπήρχε η δυνατότητα ελέγχου του παιχνιδιού με κινήσεις των άκρων και του σώματος. Παιχνίδια που προσομοιώνουν αθλητικές δραστηριότητες όπως το Wii Sports και προγράμματα εκγύμνασης όπως το WiiFit είχαν ιδιαίτερη απήχηση στο κοινό.

Τα παιχνίδια για το περιφερειακό της κονσόλας Nintendo Wii ενθαρρύνουν τη χρήση των κάτω άκρων, απαιτούν καλή ισορροπία και «αναγκάζουν» τον χρήστη να είναι όρθιος καθόλη τη διάρκεια του παιχνιδιού. Για να διαπιστωθεί αυτό, πραγματοποιήθηκε ερευνητική διαδικασία στο Τορόντο του Καναδά από τους Negus et al. (2014) κατά την οποία ασθενείς μετά από ΟΑΓ χωρίστηκαν σε δύο ομάδες, μία ομάδα ελέγχου που ακολούθησε συμβατικό πρόγραμμα αποκατάστασης και μία ομάδα μελέτης η οποία εκτέλεσε ένα πρόγραμμα πάνω στο Wii Fit ίσης διάρκειας και ίδιας συχνότητας. Τα παιχνίδια τα οποία έπαιξαν χωρίστηκαν σε κατηγορίες ανάλογα με τις κινητικές απαιτήσεις τους.

Τα αποτελέσματα κρίνονται αρκετά ενθαρρυντικά, ενώ σημαντική ήταν η αναφορά των συμμετεχόντων στην ικανοποίηση που ένιωθαν όταν χρησιμοποιούσαν το Wii. Κάποιοι μάλιστα θεώρησαν τους εαυτούς τους τυχερούς που βρίσκονταν στην ομάδα μελέτης. Αυτές οι παρατηρήσεις εναρμονίζονται με την άποψη ότι τα βιντεοπαιχνίδια προσφέρουν μία ενδιαφέρουσα και διασκεδαστική εναλλακτική αποκατάστασης.

3. Επίσης οι David Anton et al. (2016) σε συνεργασία με πανεπιστήμια της  Ισπανία και της Αυστραλίας δημιούργησαν το σύστημα KiReS (Kinect Based Rehabilitation System). Το KiReS εμφανίζει στην οθόνη δύο τρισδιάστατα avatars. Στο ένα ο παίκτης μπορεί να δει τις κινήσεις που πραγματοποιεί ο ίδιος σε πραγματικό χρόνο και στο άλλο μπορεί να δει πώς πρέπει να εκτελέσει την κάθε άσκηση, δίνοντας παράλληλα σωστή καθοδήγηση, με ταυτόχρονη καταγραφή όλων των κινήσεων στη βάση δεδομένων (Εικόνα 1) (Anton et al. 2016).

Εικόνα 1.: Το εικονικό περιβάλλον του συστήματος KiReS τροποποιημένο από Anton et al. 2016.

Οι παραπάνω έρευνες υποστηρίζουν πως οι τεχνικές αυτές, έχουν πολύ θετικά αποτελέσματα στην αποκατάσταση των κάτω άκρων.

Μετά από ολική αρθροπλαστική γόνατος και ισχίου

Σημαντικό πλεονέκτημα στους ασθενείς αυτούς είναι η οπτική ανατροφοδότηση που δίνεται από την οθόνη. Η χρήση αυτού του είδους ανατροφοδότησης είναι καθοριστική για τον τρόπο εκτέλεσης του προγράμματος αφού πρόκειται για οπτική ανατροφοδότηση σε πραγματικό χρόνο και συνθήκες εξάσκησης αλλά και ακουστικές οδηγίες που παρέχονται από τον θεραπευτή για την κάθε άσκηση. Αποτελεί από τους πιο αποτελεσματικούς τρόπους για τη διόρθωση της κίνησης του ασθενή την ώρα που πραγματοποιεί την άσκηση, δίνοντας πληροφορίες για το πώς πραγματοποιείται η σωστή εκτέλεση της άσκησης. (Εικόνα 2)

Εικόνα 2.: To εικονικό περιβάλλον του παιχνιδιού. Στα αριστερά βλέπουμε το άβαταρ του ασθενή έτοιμο να κάνει βαθύ κάθισμα και στα δεξιά σε μονοποδική στήριξη τροποποίηση από Meier et al. 2008.

Συμπεράσματα

Οι θεραπείες με την χρήση εικονική; πραγματικότητα; και βιντεοπαιχνιδιών έχει κριθεί ασφαλής και κατάλληλη, με θετικά αποτελέσματα στη μείωση του πόνου, αύξηση της λειτουργικότητας, σταδιακά και της δύναμης, της κιναισθησίας και ιδιοδεκτικότητας. Όλα αυτά μέσω θεραπειών που μοιάζουν με παιχνίδι!

Ειδήσεις υγείας σήμερα
Mυοσκελετικές ενοχλήσεις: Ζεστό ή κρύο επίθεμα;
Ολοκληρώθηκε η εξαγορά της Gracell Biotechnologies Inc. από την AstraZeneca
Περίπου 1.000 παιδιά στην Ελλάδα κάτω των 16 ετών πάσχουν από Νεανικό Ρευματικό Νόσημα